Selasa, 09 Juni 2015

SoftSkill Tugas 7

Rapid Prototyping


Prototyping adalah proses yg bisa dilaksanakan secara berulang dengan tujuan untuk menghindarkan proses persetujuan formal secara periodik yg diperlukan dalam pendekatan pengembangan sistem secara tradisional.
Prototyping adalah proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat. Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai tentang cara sistem dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan sebuah prototipe disebut Prototyping.
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:

-  Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
-Mengurangi waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
-Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
1.      Stereolithography (SLA)
2.      Selective Laser Sintering (SLS)
3.      Laminated Object Manufacturing (LOM)
4.      Fused Depsition Modelling (FDM)
5.      Solid Ground Curing (SGC)

B. Dimensi Prototyping
Dimensi sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.

2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.

3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini, prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program “setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.

4. Pematangan
Prototyping dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap “matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

C. Terminologi Prototyping
Terminologi Prototyping
1). Prototyping Horisontal
    Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tapi tidak mendalam.

2). Prototyping Vertikal
   Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang   sangat baik.

3). Early Prototyping (prototipe cepat)
Beberapa keuntungan dari sistem prototipe cepat:

a). Pengurangan biaya proyek dan risiko.
b). Dapat digunakan pada industri yang berbeda.
c). Mudah kesalahan dalam desain sebelumnya dapat dideteksi dan kesalahan dapat diperbaiki.
d). Hanya lengkap kepuasan atas produk yang lengkap ini dirancang. Faktor-faktor seperti manufacturability, ketahanan dan fungsionalitas desain diperiksa sebelum mengirimnya untuk produksi.
e). Greater ditingkatkan kemampuan visualisasi langsung dari tahap pertama jika merancang. Ini membantu user dalam mengetahui bagaimana produk akhir akan terlihat seperti.
f). Semua kekurangan mendesain dapat dideteksi dengan mudah sebelum pembuatan produk dimulai.
g). Produsen, desainer dan user dapat membahas produk dan bekerja ke depan untuk mendapatkan produk yang terbaik. Ini membantu untuk memberikan pengguna produk keluaran yang lebih tinggi.
Melihat begitu banyak keuntungan yang cepat prototipe, Anda ingin tahu industri di mana sistem ini bekerja dengan baik. Cepat sistem prototipe digunakan dalam industri seperti merancang dan rekayasa, aerospace, otomotif, pertahanan, kesehatan, dan produk konsumen. Profesional telah menggunakan sistem prototipe cepat dengan bijaksana. Menggunakan keterampilan dan keahlian mereka, mereka telah mampu memenuhi kebutuhan masa depan pelanggan lebih berhasil.

D. Metode Rapid Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.
Saat ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya.
Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
-  Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
-  Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya produksi.
-  Mengurangi waktu pengembangan produk.
-  Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
-  Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.





Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih efektif dalam lingkungan industri.

Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:

1. Stereolithography (SLA)
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)


DAFTAR PUSTAKA
1.      Dewi Agushinta R , 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
2.      Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008 , “Interaksi Manusia dan Komputer” : Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta..
3.      Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.

Softskill Tugas 6

Interaksi Manusia & Komputer

     A.   Prinsip Design
a). Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.

b). Kesebandingan (Proporsi)

Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

c). Irama (Ritme)

Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

d). Keseimbangan (Balance)

Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

e). Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.

     B.   Ide Dalam Membuat Design

Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat indah.
Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Ide berasal dari :
       Imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
     Analogi. Suatu proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda dengan cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut sehingga dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
- Observasi dari praktek saat ini.
- Observasi dari sistem saat ini.
Mengutip dari bidang lain :
·         Animasi
·         Teater
·         Arsitektur

     C.   Tantangan Dalam Membuat Design

Dalam kehidupan sehari – hari, desain sangat di butuhkan untuk membantu pekerjaan kita khususnya mereka yang berhubungan langsung dengan gambar – gambar seperti para desainer, arsitektur, atau kita yang di perusahaan periklanan atau percetakan tentunya tidak bisa lepas dari aplikasi tersebut. Ada beberapa aplikasi untuk membuat desain, seperti Corel Draw ataupun Photo shop. Tentunya sulit bagi beberapa orang yang belum mengetahui operasional dari kedua aplikasi tersebut apabila tidak kita pelajari.
Bagi para desainer tentunya mudah untuk mengaplikasikan langsung apa yang ada dalam imajinasi mereka untuk dituangkan dalam bentuk gambar. Ada beberapa tantangan yang dihadapi seperti : bagaimana mengikuti perkembangan Teknologi serta model – model terbaru yang disukai masyarakat, dan juga memastikan desain memiliki IMK yang baik dan kontrol atas fungsionalitas potensi dari teknologi baru tersebut. Sehingga kita sebagai pengguna harus betul-betul memahami perkembangan dari teknologi tersebut. Asalkan kita sebagai user mau untuk terus belajar, maka kesulitan yang kita hadapi bisa teratasi.
Beberapa tantangan lain dalam membuat desain antara lain:
-  Proses pembuatan.
-  Metoda merancang.
-  Produk yang dihasilkan (rancangan).
-  Serta disiplin ilmu yang digunakan (desain).

     D.   Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari-hari

Ide desain kamar tidur selanjutnya adalah menambahkan foto, antik dari perjalanan Anda dan pernak-pernik lainnya untuk membuat desain kamar tidur menarik. Hiasan foto keluarga membuat lay out dinding yang indah untuk kamar tidur. Beberapa hiasan bercita rasa tampilan seni dan koleksi yang pribadi dapat mempercatik desain kamar tidur anda.

E.   Design Grafik

1). Filosofi Desain
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.

2). Prinsip Design Grafik

      Kesederhanaan
            Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

       Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
-  Pusat elemen pada halaman.
-  Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
-  Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
-  Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
-  Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
-  Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

       Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
-  Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
-  Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
-  Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
-  Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
-  Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
-  Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

       Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
-  Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa
-  Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
-  Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
-  Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
-  Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
-  Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
-  Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

       Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
-  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
-  Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
-  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
-  Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
-  Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
-  Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

       Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

3). Pembuatan User
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

    *            Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

    *            Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

    *            Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

    *            Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

     *            Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

    *            Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menam
pilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.


DAFTAR PUSTAKA

1.      Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.

2.      Downtown, Andy , “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

3.      Newman, W. M and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain


4.    Santoso, P. Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

Rabu, 29 April 2015

Softskill Tugas 5

Graphical User Interface (GUI)

Latar Belakang

Pada awal diciptakannya, komputer dijalankan dengan menggunakan perintah yang diketik pada layar monitor menggunakan keyboard. Hal ini berlaku untuk semua program atau perintah-perintah tertentu yang berhubungan dengan sistem informasi. Hal ini tentu saja dirasa tidak praktis dan kurang canggih. Selain itu hanya orang-orang tertentu saja yang bisa mengoperasikannya. Oleh karena itu para anggota terdorong untuk dapat menciptakan sesuatu yang dapat digunakan oleh orang kebanyakan dengan cara yang praktis dan mudah diingat. Akhirnya lahirlah yang disebut dengan GUI atau graphical User Interface.
GUI adalah seperangkat aplikasi yang menampilkan semua menu, ikon dan alat penunjuk lainnya yang menggantikan perintah ketik di shell. Hal ini membuat pengguna komputer menjadi lebih mudah mengoperasikan sebuah perangkat dari mengingat perintah yang menggunakan teks pada sebuah kotak komando tertentu. Hal ini didasarkan bahwa manusia lebih mudah mengingat gambar dibanding tulisan. GUI pertama kali digunakan dalam komputer yang diproduksi oleh Apple yakni Machintosh dengan Steve Jobs sebagai penggagasnya. Namun belakangan sistem operasi lain mengikutinya, seperti misalnya Microsoft dengan GUI Windows-nya yang menjadi tren setter penggunaan start menu dan taskbar di bawah.

Apa yang dimaksud dengan GUI?

GUI adalah suatu media virtual yang dapat membuat pengguna memberikan perintah tertentu pada komputer tanpa mengetik perintah tersebut, namun menggunakan gambar yang tersedia. Pengguna tidak mengetikkan perintah seperti pada komputer dengan Shell atau teks. Dengan GUI, perintah dapat dikonversi menjadi ikon dalam layar monitor yang dapat diklik untuk memulai fungsinya. Sebagai contoh, tentu Anda paham dengan sebuah ikon berbentuk kertas dengan huruf W diatasnya kan? Itu adalah ikon untuk menjalankan Microsoft Word, sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengetik. Atau Anda pasti familiar dengan tombol di pojok kiri bawah, yakni tombol bertuliskan Start atau logo Windows itu. Segala sesuatu yang Anda lihat di Komputer Anda saat ini adalah GUI.


Keuntungan Dari GUI

- Desain Grafis lebih menarik.
- GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
- Memudahkan pengguna.
- Menarik minat pengguna.
- Resolusi gambar yang tinggi.

Pengembangan Aplikasi Dengan GUI Menggunakan PHP

Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP-GTK, WinBinder, dan PHP-QT.
Sayangnya, meskipun solusi untuk pengembangan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih "belum" dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut:
Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial
Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat
Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi
Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pengembangan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pengembangan aplikasi GUI, misalnya Java, C # dan C ++
Serta berbagai alasan lainnya
Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pengembangan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform ada sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.
Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambar. Gambar kalkulator yang Anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambar.


DAFTAR PUSTAKA
1. Dewi Agushinta R, 2008, "Interaksi Manusia dan Komputer": Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta ..
2. Ida Ayu Yulie Primashanti, 2008, "Interaksi Manusia dan Komputer": Teori Dasar, Universitas Gunadarma, Kelapa Dua, Jakarta ..
3. Raskin, J, 2000, The Human Interface, Addison Wesley.
4. Shneiderman, B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.


Softskill Tugas 4

Tujuan Interface User
Mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah system computer.


Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.
Perbandingan Interface
Ada 4 point yaitu:

1. Content

   Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut tidak jelas, maksudnya seseorang tidak akan tau / sulit untuk membedakan mana yang merupakan content dan yang bukan, seperti iklan, category, link, dsb.


2. Coloring

    Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website, dengan tujuan agar interface tidak membosankan, dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih, namun sangat tidak sinkron, terlalu banyak warna-warna yang tidak match, tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau bisa komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar / mewarnai, jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul.

3. Desain

    Ini lebih parah lagi, dimana tidak memiliki struktur desain yang baik. Lihat contoh diatas misalnya, seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer, header, sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.

4. Text

    Untuk tulisan jelas kurang baik, terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.
Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang, jangan cuma enak dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.

Tipe-tipe Antarmuka
Secara umum antarmuka dibagi menjadi 2 tipe yaitu CLI dan GUI.
    CLI (Command Line Interface)

     CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan barisbaris tertentu.

     Meskipun memiliki konsep yang sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

    GUI (Graphics User Interface)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep wimp (window, icon, menu, pointing device). Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika tampilan luarnya (GUI-nya) bagus, meskipun komponen sistem operasi tidak hanya GUI saja. Jadi, penilaian terhadap sebuah sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Hal ini dikarenakan GUI adalah kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu. Setiap pengembang sistem operasi. berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya masing-masing.

Tipe-tipe Interaksi

  1. Direct adalah suatu operasi langsung dengan objek pada layar.
      Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
  2. Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
  3. Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
  4. Natural language - perintah dengan bahasa alami: Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi manusia dan komputer
http://id.wikipedia.org/wiki/Antarmuka dan interaksi
Buku Perpustakaan Gunadarma

Senin, 30 Maret 2015

Softskill Tugas 3

·         OVERVIEW UTILITY
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerjanya.

·         JENIS ANALISA TUGAS
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut. :
1.        Komponen yakni sebagai aktivitas, artefak dan hubungan, Fokus Analisis
2.        Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan,
3.        Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
4.        Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
5.        Observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi check, Ringkasan dan Naratif.

·         SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
1.        Kelompok dalam Informasi: Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis

2.        Informasi yang Berkualitas: Akurat, Tepat Waktu, Relevansi.
Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

·         DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus memiliki dua macam cara / system untuk melakukan analisa, yaitu:
INPUT, Merupakan aktifitas pemberian data ke komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
OUTPUT, Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.



·         mempresentasikan DATA
Melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan.

·         EVALUASI
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat pengunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan, atau didalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain. Evaluasi memiliki tiga tes utama, yaitu:
Ø  Melihat seberapa jauh sistem berfungsi: desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem. Tetapi juga membuat mudah untuk diakses oleh user. User dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
Ø  Melihat efek interface bagi pengguna: mencakup aspek dari fasilitas sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi.
Ø  Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem: ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain (tergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti:
· Evaluasi heuristik
· Evaluasi discount usability testing
· Evaluasi cognitive walkthrough

·         walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang psikolog kognitif. Ahli bekerja melalui perencanaan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.
Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface mengacu user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus memiliki informasi yang dibutuhkan.

·         OBSERVASI
            Sistem dikatakan memiliki sifat observasi ketika sistem itu bekerja secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Kesulitan akan muncul ketika pengguna pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya: Karena adanya kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

DAFTAR PUSTAKA
1.        Santosa, P. insap, et.al. "Extensible Tools for Managing Interactive Interface", Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990

2.        Santoso, P. insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

3.        Gould, John D, "How to Design Usable System," ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.

4.        RDowntown, Andy, Leedham, Graham, "Human Aspects of Human-Computer Interaction" in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

Softskill Tugas 2

Interaksi manusia dan komputer 

Definisi Komputer
    Apakah Anda pernah mendapat pertanyaan yang berkisar tentang apakah komputer itu?
coba anda renungkan dan mencoba untuk menjawabnya dan jangan kaget bila pertanyaan tersebut sulit untuk dijawab. Istilah komputer memiliki arti yang luas dan berbeda untuk orang yang berbeda istilah komputer diambil dari bahasa latin computare yang berarti menghitung (to compute / reckon).
    Disimpulkan komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan di organisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah -langkah intruksi-intruksi program yg tersimpan dimemori. 


Prinsip-prinsip Usability

Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human capabilities, Memori, Problem Solving.

Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:

HUMAN abilities BAIK

- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

HUMAN abilities BURUK

- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat


Human capabilities

Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

- MATA (penglihatan)

Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu

- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

- TELINGA (pendengaran)


Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.

Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:

- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian         yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.

- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil   dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.

- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut Cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke syaraf auditory (pendengaran)

Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu:

- Pitch: frekuensi suara (20 - 20.000 HZ)
- Loudness: amplitudo suara (30 - 100dB)
- Timbre: tipe atau jenis suara

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz sampai 15 KHz.

- PERABA (Touch)

Peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi tentang lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.

Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:

- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang   merespon pada tekanan.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:

- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.

- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.

Ada tiga jenis kinesthesis, yaitu:

- Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu

- Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan

- Positional receptor yang hanya merespon pada kondisi statis.
Memori

Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi tentang pengalaman masa lalu.

Ada tiga jenis memori atau fungsi memori:

- Memori Sensor
- Memori Jangka Pendek (STM)
- Memori Jangka Panjang (LTM)
- MEMORI SENSOR

Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:

- Memori iconic untuk indera visual
- Memori echoic untuk indera aural / auditory, dan
- Memori haptic untuk indera peraba.

MEMORI JANGKA PENDEK (STM)

Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.

Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:

- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut

- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)

Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Ada dua jenis memori jangka panjang:

- Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan "data" kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu

- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).

Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:

- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.

Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:

- Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.

- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:

- Ingat adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory

- Recognition, informasi didapatkan   dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

PROBLEM SOLVING

Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka solusi masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Solusi masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Ada beberapa pandangan tentang cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.

- UCD (User Centered Design)

UCD (User Centered Design) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perencanaan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan / sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perencanaan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir (end user) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, Installers, dan demonstrators.




Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD, Armadyah Amborowati, S.Kom
STMIK AMIKOM Yogyakarta
Kemampuan Manusia Yang Baik Versus Yang Buruk!
           1. HUMAN abilities BAIK
                     - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
                     - Durasi LTM tidak terbatas dan complex
                     - Kemampuan memahami tinggi
                     - Mekanisme konsentrasi powerful
                     - Pengenalan pola pikir powerful

           2. HUMAN abilities BURUK
-                    - Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
                     - Durasi STM terbatas
                     - Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
                     - Proses yang cenderung salah
                     - Proses yang lambat
User Centered Design (UCD)

UCD (User Centered Design) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perencanaan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan / sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.
 
1.        Memahami dan menentukan konteks pengguna
-           Karakteristik pengguna yang diharapkan.
- Pekerjaan yang dilakukan pengguna.          
-           Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global.
-           Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-           Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumber daya teknologi.
-           Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan system.
-           Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.
2.        Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi, dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
-           Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation.
-           Kualitas dan isi tugas pengguna (termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda).
-           Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna.
-           Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan.
-           Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3.        Solusi perencanaan yang dihasilkan
-           Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perencanaan.
-           Membuat solusi perancangan lebih konkrit (dengan simulasi, prototipe, dll).
-           Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
-           Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rencana.
-           Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4.        Evaluasi Perencanaan terhadap kebutuhan pengguna
-           Formative: menyediakan Umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rencana.
-           Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.

Kapasitas manusia
Human capabilities atau kapasitas manusia, pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
1.        MATA (penglihatan), mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi. Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-           Penerimaan stimulus dari luar secara fisik.
-           Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
2.        TELINGA (pendengaran), telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengar diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap. Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz sampai 15 KHz.
3.        peraba (touch / haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi tentang lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu
-           Thermoceptor yang merespon panas / dingin.
-           Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit.
-           Mechanoceptor yang   merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
·             rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
·             Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian    memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan     adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung    pada jumlah receptor pada persendian. Ada tiga jenis kinesthesis, yaitu:
Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu.
 Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan.
Positional receptor yang hanya merespon pada kondisi statis.

Referensi:

Sumber: Buku Interaksi Manusia dan Komputer