Senin, 30 Maret 2015

Softskill Tugas 3

·         OVERVIEW UTILITY
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi kerjanya.

·         JENIS ANALISA TUGAS
Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut, sebagai berikut. :
1.        Komponen yakni sebagai aktivitas, artefak dan hubungan, Fokus Analisis
2.        Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan,
3.        Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,
4.        Interview digunakan sebagai terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur,
5.        Observasi digunakan sebagai merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting Reprentasi check, Ringkasan dan Naratif.

·         SUMBER DAN PENGGUNAAN INFORMASI
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
1.        Kelompok dalam Informasi: Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis

2.        Informasi yang Berkualitas: Akurat, Tepat Waktu, Relevansi.
Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

·         DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus memiliki dua macam cara / system untuk melakukan analisa, yaitu:
INPUT, Merupakan aktifitas pemberian data ke komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
OUTPUT, Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.



·         mempresentasikan DATA
Melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan.

·         EVALUASI
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat pengunaan dan fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan, atau didalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain. Evaluasi memiliki tiga tes utama, yaitu:
Ø  Melihat seberapa jauh sistem berfungsi: desain sistem memungkinkan user melakukan tugas dengan lebih mudah. Hal ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem. Tetapi juga membuat mudah untuk diakses oleh user. User dapat melakukan aksi untuk melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem, untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
Ø  Melihat efek interface bagi pengguna: mencakup aspek dari fasilitas sistem dipelajari, daya guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user dengan menggunakan sejumlah informasi.
Ø  Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem: ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain (tergantung pada sebab masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti:
· Evaluasi heuristik
· Evaluasi discount usability testing
· Evaluasi cognitive walkthrough

·         walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh perancang atau seorang psikolog kognitif. Ahli bekerja melalui perencanaan tugas tertentu, tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.
Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface mengacu user untuk membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus memiliki informasi yang dibutuhkan.

·         OBSERVASI
            Sistem dikatakan memiliki sifat observasi ketika sistem itu bekerja secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Kesulitan akan muncul ketika pengguna pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya: Karena adanya kesalahan dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

DAFTAR PUSTAKA
1.        Santosa, P. insap, et.al. "Extensible Tools for Managing Interactive Interface", Human-Computer Interaction Term Project, Computer Science department, University of Colorado at Boulder, 1990

2.        Santoso, P. insap, "Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer", Penerbit Andi Yogyakarta, 1996.

3.        Gould, John D, "How to Design Usable System," ResearchReport, IBM Research Center-Hawthorne, Yorktown Heights, New York, February 1987.

4.        RDowntown, Andy, Leedham, Graham, "Human Aspects of Human-Computer Interaction" in Engineering the Human-Computer interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions, 1992.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar