Interaksi Manusia & Komputer
A. Prinsip Design
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai
keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam
desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan,
dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan
(harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh
rancangan penyajian.
b). Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan
antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan
antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan
proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit
atau kecil.
c). Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena
adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan
adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak
dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada
sebuah karya.
d). Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat.
Disain komunikasi visual sebagai media
komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus
estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan
simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris
terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor
tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan
kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan
disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot
elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada
tempatnya.
e). Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau
gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam
pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada
suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran,
bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
B. Ide Dalam Membuat Design
Ide sangat penting dalam pembuatan desain. Ide adalah modal
utama bagi para desainer dalam mencari solusi untuk masalah desain yang
dihadapinya. Ide dapat mengubah sesuatu yang sederhana menjadi sesuatu yang
kompleks, sesuatu yang biasa menjadi luar biasa, yang bagus menjadi sangat
indah.
Ide berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk
memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.
Ide berasal dari :
Imajinasi.
Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam
diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami,
apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami. Imajinasi dapat
menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke
alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan
dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi
terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat
berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang
desainer, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi,
namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Analogi. Suatu
proses penalaran dengan menggunakan perbandingan dua hal yang berbeda dengan
cara melihat persamaan dari dua hal yang di perbandingkan tersebut sehingga
dapat digunakan untuk memperjelas suatu konsep.
- Observasi dari praktek saat ini.
- Observasi dari sistem saat ini.
Mengutip dari bidang lain :
· Animasi
· Teater
· Arsitektur
C. Tantangan Dalam Membuat Design
Dalam kehidupan sehari – hari, desain sangat di butuhkan
untuk membantu pekerjaan kita khususnya mereka yang berhubungan langsung dengan
gambar – gambar seperti para desainer, arsitektur, atau kita yang di perusahaan
periklanan atau percetakan tentunya tidak bisa lepas dari aplikasi tersebut.
Ada beberapa aplikasi untuk membuat desain, seperti Corel Draw ataupun Photo
shop. Tentunya sulit bagi beberapa orang yang belum mengetahui operasional dari
kedua aplikasi tersebut apabila tidak kita pelajari.
Bagi para desainer tentunya mudah untuk mengaplikasikan
langsung apa yang ada dalam imajinasi mereka untuk dituangkan dalam bentuk
gambar. Ada beberapa tantangan yang dihadapi seperti : bagaimana mengikuti
perkembangan Teknologi serta model – model terbaru yang disukai masyarakat, dan
juga memastikan desain memiliki IMK yang baik dan kontrol atas fungsionalitas
potensi dari teknologi baru tersebut. Sehingga kita sebagai pengguna harus
betul-betul memahami perkembangan dari teknologi tersebut. Asalkan kita sebagai
user mau untuk terus belajar, maka kesulitan yang kita hadapi bisa teratasi.
Beberapa tantangan lain dalam membuat desain antara lain:
- Proses pembuatan.
- Metoda merancang.
- Produk yang
dihasilkan (rancangan).
- Serta disiplin ilmu
yang digunakan (desain).
D. Contoh Design Dalam Kehidupan Sehari-hari
Ide desain kamar tidur selanjutnya adalah menambahkan foto,
antik dari perjalanan Anda dan pernak-pernik lainnya untuk membuat desain kamar
tidur menarik. Hiasan foto keluarga membuat lay out dinding yang indah untuk
kamar tidur. Beberapa hiasan bercita rasa tampilan seni dan koleksi yang
pribadi dapat mempercatik desain kamar tidur anda.
E. Design Grafik
1). Filosofi Desain
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
“desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”.
Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam
bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna
disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art,
grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar
teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan
warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek.
Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai
dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan
secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3
dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari
tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan
berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan
suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan
manipulasi model dan citra.
2). Prinsip Design Grafik
Kesederhanaan
Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit
dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It
Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang
kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.
Seperlunya saja.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan
informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh,
yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi
dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu
nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar
desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang
berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini,
gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo
tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan
sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
- Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara
vertikal maupun horizontal.
- Pusat elemen pada
halaman.
- Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau teks.
- Gunakan satu atau
dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
- Keringanan teks
potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
- Meninggalkan banyak
spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
- Offset besar, gelap
foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi oleh banyak spasi.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
- Gunakan hanya satu
atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten dengan
jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan palet
warna yang sama di seluruh.
- Mengulang warna,
bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih visuals yang
berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan foto
dan teks yang sama dengan grid baris.
Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
- Gunakan rangkaian
merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang
tidak biasa
- Letakkan bagian
yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis
yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan huruf
tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya
untuk semua teks.
- Tempat yang besar
di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse (gunakan
jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan warna yang
tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
- Letakkan daftar
yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya
seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
- Ulangi sejumlah
elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi rangkaian
semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme
yang progresif.
- Alternatif gelap,
huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif gelap
halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan
jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang bentuk
yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi elemen yang
sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti
newsletter.
Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.
Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
3). Pembuatan User
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa
unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur
tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada
sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus
diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
* Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
* Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
* Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda
yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
* Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
* Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
* Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menam
pilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
pilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual
secara jelas.
DAFTAR PUSTAKA
1. Shneiderman,
B, 1998, Designing The User Interface Design, 2nd Edition, MacMillan, London.
2. Downtown, Andy
, “Dialogue Style: Basic Techniques and Guidelines,” in Engineering the
Human-Computer Interface, ed. Andy Downtown, McGrawHill International Editions,
1992.
3. Newman, W. M
and Lamming, M. G, 1995, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde,
Great Britain
4. Santoso, P.
Insap, “Grafika Komputer dan Interaksi Manusia dan Komputer”, Penerbit Andi
Yogyakarta, 1996.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar